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レグナード【最弱】の反省点などなど

今回追加されたレグナードが面白かったので道具のごにょごにょは置いといて自分メモもかねて書き書き。

 

 

まずは反省点から

■必要な重さは「729?」

パラはツイッターで「重さ747で拮抗した」という報告があったので

重さ750の自分のパラで突撃、でも改めて調べてみたら重さ729以上でOKとのこと。

ためしに飯くわないで丁度730に調整できたのでやってみたら拮抗できた、うぇーい。

これぐらいの数字だとそこそこの装備で整うので思ったより装備のハードルは低め

少しだけ装備、食事面での工夫はできそう。

 

■キャンセルショット

 

下記の動画で衝撃を受けたんだけど、俺の知ってるレグナードさんはこんなにキャンショ通らない。。。

www.nicovideo.jp

で、この手の弱化を打ち込むなら欲しいステータスは多分きようさ、なんかの本にきようさ***で何かが入れやすくなるとかなんとか書いてあったそうな。

個人的にきようさという概念から信じたいので信じる(ぁ

キャンショ技巧があれば嬉しいけどレア物なので中々難しいところ。

 

■おたけびの対応

ターンエンドでおたけびが頻繁に来るんだけど、こいつを「避ける」のはかなりきつい。回り込んで避けれる人もいるみたいだからできればベストだけど俺には無理。

そうなると対処としては上記のキャンショか堅陣がベターになると思うけど、キャンショはそもそも入りやすいものでもなく、上記の動画どおりいくようなもんじゃない。

とまればラッキーなところ。

堅陣は見てから発動でも間に合うのでコレでスルーするのもあり、とはいえ1分のCTありなので頻繁には出来ない。

堅陣で耐えたときはチャンスターンなので何かしら更新作業ができるかな?

 

■というよりターンエンドの対応

そもそもの対応として、昨日は最弱だったから気にならなかったけど強さがあがると通常攻撃となる2連撃がきつい。

29日のレグナードさんは荒れ狂ってるようで報告されてる攻撃力を考えるとキャンショの構えで連撃を受ければ軽く死んでしまう。

まぁこの記事においては昨日の反省なので考えるのは後回しのことなんだけど、最弱以外もやっていくなら検討しなきゃいけない。

基本的には大防御で耐えるかふっとばされるかになりそう。

 

■おたけびで吹っ飛んだときのフォロー

個人的に安定した勝利のために一番重要な要素に感じた点。

最弱の場合パラ単体でウェイトブレイクを入れるのがさほどきつくないので、

飛ばされた直後タゲ以外にフォロー入って貰えばパラ以外でも立ち上がるまでの間、一気にラインを下げられることがありませんでした。

この点をふまえると最弱に関してはキャンショ構えでいいのかも。

 

■ブレスG100%の利用

ブレスGを100%にすることで封印のデバフは気にする必要がなくなります。

そこでまもりの盾をつかって咆哮をGするという手があるそうな。

キラポンでも防げない咆哮ですが、まもりの盾を使うことで防げるごとあるらしいのできっちりフバーハかかってればやってみたい手。

まぁキラポンあると感電ふせげるので悩ましいかな?

 

 

総じて、今日の荒れているレグナードさんと比較するとやっぱり「最弱だな」と感じる部分が多くて反省点が多い!

特に同じ構成でやろうとすると、まずパラのダメージが通らないのでキャンショもウェイトもプレートも、こちらからのアクションが取れなっちゃう。

賢者のDBも同様でダメージが通らないので弱化が期待できない。

ライン戦するなら確実に誰かのフォローが常時必要で、ターンエンド時はきっちり下がって貰うなど、パラをきっちりこなすウデのあるフォロワーが必要な気がします。

おたけびの処理に関してもとめれない=吹っ飛び後のフォローになるので、同様に上記の支援がほしくなり、パラはおたけびでふっとぶのが前提っぽくなるのでどうせ吹っ飛ぶならそれ以外の対処できるように大防御スタンバイでいいだろう。

それをこなしたとしても咆哮をとめることが出来ないことになるので、怒り時の咆哮タイミングをメンバーがきっちり読んで広い範囲に入らないようにする、などなど。

パラ以外の人がこなす要素が増えるんだろうな、と思います。

 

まぁそもそもの構成の見直しもいるんでしょうけど、DQでこんなに考えるの久しぶりなので楽しい楽しい。。。

 

 

そういえば

ウェイトブレイクを考慮すると「バトマス」でもヘヴィチャあれば押し勝ちできます。

もちろん道具でも押せる、ただこの手のアタッカーにはない、重されんきんの足が必要だけど。

あとはターンエンド時にやいばの防御したとしても耐えるのが厳しいので、道具の陣は必須になりそう。

それならばやいば+陣で55%カットで耐えれる&戦線維持がしやすいのでありかなーと考えたり。バトなら相手の硬さ考慮してもガンガンもろばできるしね。

ダメージが通るからキャンショも考慮できる。

ほんのちょっとピラの夫婦で同じことして押して遊んだことがあったのでふと思い出したのでした。まぁウェイトブレイクが前提になるのがしんどいんだけどーーーーーー。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

道具使いのできること

こんなブログ作ったことを忘れていた。x。

バトマス用ブログにしようと思ってたけど、バトマスは結構考察することなく完成してたので書くことあんまなかったというね。

 

さて、3.1後期から道具使いにバイキルトの実装、陣系の範囲増加もあり道具使いを再開することにしました。
道具使いで遊ぶにおいて、現状自身の周りですら道具ってなにできんのレベルの知名度なので、ここは自分流の道具使いとはなんぞや、を理解してもらおうと思います。
本当は道具使いを主軸にしたブログさんでもいればいんだけど見つからなかったので、
自分でやるしかないよね。X。

ちなみに1年半前、DQ再開したての頃は道具でいくぞー!!と息撒いてましたがバイキがないことが辛くて手を離してしまった過去があります。

「バフしてたら戦闘おわってr;;」


で、長編になりそうなので3記事に分けていきます。
1回目は「道具使いのできること」
昨日「道具って回復できるのか」とすら言われたので、基本的な道具のスペックから行きます。 どっかでやくそうのありがたみを感じてくるんだheyu

①ステータス。

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守備が低いもののHPが高く、実は耐久性の高い職です。 

また、前回の調整でばやさが「大幅に」調整されており、トップクラスの速度を持つようになりました。
そして攻撃力も高いため、ステータスだけ見ると武道家と似たようなイメージになってきます。

補助がメインの職なんですが、何気にアタッカー気質なんです。

 


②扱う武器
弓、槍、ハンマー、ブーメラン
純粋なアタッカー用の武器はなく、槍が一番火力の高いものとなります。
槍は直近の調整により、ジゴスパークによる雷属性低下、雷鳴突きによるコンボが出来たり、雷属性自体が人気なので、PTとしても比較的需要が高まっています。
さみだれ突きはクールタイムが25秒と非常に短く、補助をしつつ攻撃をするのに効率よくダメージを出せるスキルになってます。

特に水宝珠のチャージ短縮とは相性がバツグンによく、15秒おきに使えるようになるため高DPSを誇ります。
牙突きは範囲が前方直進とやや使いづらいですが、おのむそうと同等の倍率をもち、割と低燃費なスキルです。
今まで滅多にみないマニアックな武器種でしたが、モグラの影響もあり少しづつ理解度が上昇してる気がします。

 

続けて弓、マセンが使うイメージが強いですね。
ダークネスショット>シャイニングのコンボが非常に強力、フォースがあれば尚強い。
さみだれ撃ちはそこそこの火力で、倍率が狼牙突きと同一ですが、武器スペック的に劣ってしまいます。
道具をやってて弓と槍でどちらを使うか、は悩みやすいですが基本的には範囲要素も含め槍のほうが強い面が目立ちます。
また、いわゆる「弓ポン」とい言われる弓聖の守り星が優秀です、1回かぎりのキラポンですが、1TでPT全体へ効果を張ることができます。

マセンと組む場合、ダークネスを維持し続けることで光耐性を長時間下げることができるのがメリットです、弓パですな。


ハンマーについては、道具が使う場合はほぼ完全にプレート、スタン、キャンセルに絞られてきます。
道具にキャンショやスタンを打たせると強化類がおろそろかなりがちなので、基本的に推奨しかねるなぁ、と思います。

HP+10のパッシブは優秀なので、ブメでDBを使わないならありでしょう。

 

ブーメラン、必要なのはほぼ1手だがその1手が強烈なデュアルブレイカー(通称DB)、実は倍率も2.4倍x2と高倍率です。
弱体化がスムーズになりブーメランの存在意義ともいえます、あとは80武器ダークスターの基本能力に詠唱速度がついているため、 火力を求めない武器ということもあり錬金で詠唱速度がついてるのを選び、ブーメラン+盾をもつこで支援を中心とした動きがしやすくなります。
一応、デュアルカッターが中々のスペックですが、ブーメランのそもそもの攻撃力の低さからダメージソースとしてはやはり微妙です。

簡単にまとめるとこんな感じ。

槍:単体攻撃、範囲攻撃、雷属性支援用
弓:単体攻撃、弓ポン、光属性支援用、武器の詠唱速度+ウマー。
ハンマー:スタン、キャンショ、プレート用(役割としては有効と言い辛い)
ブメ:DB、武器の詠唱速度+ウマー。

火力枠で言うとレンジャーに近いものとかんがえればいいかもしんない。 



③支援能力
直近の宝珠による詠唱速度上昇により支援力が向上している。
スクルト:実は僧侶以外で使えるのは道具のみ、僧侶は道具と組んだらスクルトをサボれる。
ピオリム:他に盗賊とマセンが使用可能、道具自身の速度が高いため、道具自身はほぼ待機なしで行動できるようになる。
バイキルト:旅、マセンが使用可能、旅は厳密にはビートによる範囲バイキ。

ライバル扱いされやすいけどコイツラとは組んだほうがいい。 
マジックバリアオンリーワン魔法、範囲魔結界、魔結果自体は全てのユーザーが使えるが範囲版は道具のみ。
道具がまとめてやることでメンバーのターンを減らすことができる、掛けなおしは特に道具がするのがベスト。
磁界シールド:ダメージを20%カットする陣を生成、効果は30秒と長くはない、乱戦気味の戦闘で効果的。
・メディカルデバイス:3秒に1回15%HPを回復する陣を生成、効果は30秒。
磁界シールド同様乱戦気味で重宝する、賢者のいやしの雨と合わせて利用するとスゴイ。
・道具倍加、範囲化:道具を使用することによる効果量を2倍、範囲にすることができる。
具体的には賢者やまほうの聖水によるMP回復、地味に優秀な毒消しの範囲化、得やくそうでのHP回復だろう。
・プラズマリムーバー対象範囲にたいして状態異常をほぼ全て解除する、実は神スキル。
CTが15秒あるが、回復性能がエンドオブシーンより高い、範囲性能が難点である。
・トラップジャマー道具使いオンリーワンスキル敵の設置系スキルを奪うことが可能。
ボス系が使う設置スキルは強烈なものが多いため、迅速に盗めると非常に強力。
※なんでも盗めるわけじゃない。

簡単にいうとできる支援が多すぎて全部やろうとすると攻撃の手間は一切なくなるのが道具使い。
道具は攻撃力も高いので、できればCT技ぐらいは打たせたいところ。


④「磁界シールド」と「メディカルデバイス」
③で軽く触れたけどこの2点は設置系スキルなので、DQの相撲による戦闘とはぶっちゃけ相性が悪い。
いやこれDQだしDQと相性悪いってなんだよそれって感じだけど仕方ない。
上記にも書いたとおりもっとも機能するのは乱戦時、陣内にいることで無条件にダメージを20%抑えつつ、3秒ごとにHPが15%回復する、ピラの道中や試練のような場面で役立ちやすい。
他の使用方法としては、常時利用するのではなく、タゲを持った人の逃げ場や、
700,800といった即死ダメージをきわどく即死じゃなくするためのバリアスペースに利用する方法。
他のMMOだと最近はよくあるが、相手がコレをしてきたらここに逃げ込め、みたいなことができるようになる。
具体的にはピラ8で嫁のタゲを持った人が陣を利用することでGS即死を防ぐとかそんなん。
ただし陣の効果が30秒と短く、固定位置に常に引かせるには道具自身の負担も超でかい。
PTメンバーも使い方を理解しないといけない使いどころが難しいスキル。



⑤「トラップジャマー」
道具オンリーワンスキルで見たことないって人も珍しくない。
敵の設置したスキルを奪うことができるのが魅力、どうやら敵が自身で直接設置したスキルは奪えるけど、 ランダムに広がった設置形(ジャミーのイチゴとか)は奪えない模様、よくわからんちん。
直近ではモグラのグレイブホールを奪い、モグラ自身を穴に落とすことで楽ができるのが目立つ。
道具と組んでるときに敵が設置系を使ってたら奪ってくれるのを期待できる。


⑥プラズマリムーバー
③の通りほぼ全ての異常を一度に全て回復できる、これも見たことない人大量。
唯一回復できないのが完全に寝てしまってる状態の行動不能。
異常回復については下記サイトさんが綺麗にまとめてくれてるのでオススメ。
http://dq10battle.wiki.fc2.com/wiki/%E6%B2%BB%E7%99%82%E6%89%8B%E6%AE%B5%E3%81%A7%E5%88%86%E3%81%91%E3%81%9F%E4%B8%80%E8%A6%A7


⑦回復能力
最も認知度が高いのは道具範囲化せかいじゅの葉による範囲蘇生。
ドレアムでは一時期道具にコレをやらせるのがちょこっとだけ流行った、本人負担はでかいが、同時に範囲で複数人蘇生できるのは非常に有効。
ただし複数人蘇生が必要な場面では数人が同時に蘇生行動に出やすい、前もって打ち合わせとかないと、 葉はもといターンの無駄になる、道具に負担してもらうか前もって調整しておくべき。
ついで「特やくそう」による回復。特やくそうの回復量は80ほどなので160ほど範囲で回復できるようになる。
ようは道具使い版ハッスルダンス、ただし道具使いは事前に道具範囲化、道具倍化の2種のバフを維持しなければいけないため、 旅芸人ほど迅速な回復が出来るかといえばそうではない。
具体的には戦闘開始時、旅はビート後すぐに2T目から「自身も殴る」「ハッスルで回復支援する」「短剣で異常を撒く」
の3つの行動に移れるが、道具の場合は最大でバイキバイキピオピオスクスクマジバリマジバリ道具倍加範囲化と言った形でずっと強化をしてる。
そのため道具が回復行動をとるのは10T目移行と戦闘中盤になりがち、回復を優先するなら道具範囲化と倍加だけ先行してもいいが、道具のメリットが皆無になる。
道具自身が死んでしまった場合も、すぐに行動に移れるわけではないので優先して起こす回復力はもっていないことを理解する必要がある。
回復力は僧侶>賢者>>>>>>旅>道具>レン>スパ、みたいな感じ。


⑧必殺技「強化ガジェット零式」
必殺宝珠のおかげで必殺もそこそこ期待値が高いので紹介。
20秒という短い時間だが、実ダメージを100%上昇、会心、暴走率も上がる陣を生成する。
タイムアタックには外せない超がつくほど強力なスキル。
強力なだけにいざ使うときはきっちり敵に技を放り込めるような工夫が必要。
例えば道具自身はスタンショットと合わせて少しでも安定して打ち込める時間を作るなど。
磁界シールド、メディカルデバイスとあわせ耐久力を高くしたとこで使う、というのもあり。

 

 

個人的な道具を理解する点は以上の8つ。

器用貧乏といわれるけど支援力はトップクラス、攻撃力は中の上、おまけ程度に回復能力。

ていうのが個人的な見解。

バイシのみでスロースターターだった弱点は今回改善されるので、どう変わっていくのかが見もの。

バイキハヨーハヨー。

 

次の記事は旅、マセンとの比較と、そもそも本来は比較ではなく共存すべき、という点について。

の予定。x。

 

 

 

 

 

 

 

もろば斬りのお取り扱い。

メインバトルマスターを生業としてるなりに光闇宝珠がほぼ集まりました。

 

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■光

・天下無双

・無心こうげき

・もろば斬り

・とうこんうち

・テンションバーン

・ミラクルブースト

・心やいば砕きの技巧

・おたけび(やいばのぼうぎょに変えたい)

 

■闇

 

はやぶさ斬り

・ドラゴン斬り

・火炎斬り

ミラクルソード

・ランドインパク

・ウェイトブレイクの技巧

・蒼天魔斬

・オノむそう

 

バトルマスターで脳みそがいっぱいいっぱい、光闇が空きなく8個づつ埋まると爽快でございます、欲しいもので詰まってるし。

おたけびだけ@変えたいんですが、変えたところでバトマスの場合ポイントが足りなすぎて振れず、やっぱいいかな、とか思ったりしてます。

戦士では使えるんですけどね。

 

 

さてここからが本題

バトマスブロガーさんは皆議題にしてますが、もろば斬りのセーフティラインについて。

個人的にバトルマスター「もろば斬りを使いこなしてなんぼ」だと思ってるので、

自殺にビビってもろば宝珠を付けない、という選択はしておりません。

とはいえ無謀にゴスゴス使い続けるわけにもいかないので、ステータスもHPを重点的に考えてたりします。

もろば切りのダメージ倍率は異常に高いので、コレをいかに打ち込んでいけるか、がバトで遊んでるときの課題と思っています。

あとは宝珠の効果もあり、ミラクルソードでの自己回復性能が著しく成長してるため、生存能力も今となっては決して低くないんですよね。

素のHPは低いものの、ブーストできる時代だし、もろば斬りに運用できるので無駄がないなと!

実際に計算表を作って戦闘を試算するタイプですが、飯込みでもHP550あたりからのもろばは運用がしやすくオススメです。

 ちなみにもろば斬りを愛用している方はまず作ってるんじゃないかとおもう、はやぶさと天下を基準にしたもろば使用時の一覧表の自分版は以下。

 

 

まず宝珠あり版(もろば斬り15%)

見方としては

・HP量:自身のHP量

・T5:テンション5の時のもろば最大許可ダメージ

はやぶさ~天下(宝珠5):各スキルを使った際にセーフティな最大値としての目安。

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たとえば自身のHPが530の場合、天下宝珠つきで最大ダメージが161までならT5でもろばを撃っても耐えれます。

逆に162以上になると死ぬ危険性が非常に高まります

この辺の数字、小さい差ですが非常に大事です。

ちなみに、これはあくまでも「天下」と「はやぶさ」を基準にして、もろばを撃てるか撃てないか、の一覧表なので、武器は関係ありません。

自身のHPを基準にこのダメージまではほぼ確実に平気という指標です。

難点としては、ピラのように複数種の敵が出てくる場面では敵ごとに防御が違い、天下、はやぶさのダメージが変わってくるためあまり敵の防御を知らずにぽんぽん使ってると、死んでから「こいつ防御低いのね」となってしまうので注意が必要。

あとはルカニが入っている場合や属性強化(フォース)がついてる場合も注意が必要。

これらが入っていない状態で基準をとって、いざもろばを使うときにルカニやフォースがあると死んじゃったりします、コレめっちゃ大事。

とくに三悪魔なんかは敵のゾンビ以外防御も比較的低めで、自身で天下をして基準を計りつつ、フォースはまだしもプレートを打ち込んで防御を下げてしまったがために読み誤ることがあります。

こういうドジは踏まないよう気をつけましょう。

 

念のため、以下は宝珠つけてない版の指標。

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一気に撃てる範囲が跳ね上がります。

HP装備が整ってない間はもろば宝珠つけないほうがいいですネ。

あとは自身の出せるダメージとご相談。

 

 

 

さて、あとはもろばの使用するタイミングですが、ミラブ中は当然として基本的なこととしては自分にタゲが向いていないこと、もうこれは物理なら当然っちゃ当然なんですが、動きは若干違います。

ミラブ中の場合、例えタゲが向いてても一撃死がない相手ならそのまま攻撃を受けても問題ありません。

自身にタゲが向いている場合は後だしじゃんけんで、食らった直後に火炎切りやミラクルソード、無心斬りで自己回復を行いつつダメージを与えることが出来ます。

本来ならタゲもちが下がることで僧侶のターンを稼ぎますが、バトで耐えれる場合はそのまま殴られても僧侶にターンを使用させないので支障ありません。

そこそこの僧侶だと置きホイミしてくれますが、被ダメージを確認してからホイミとばすぐらいの方ならターンを消費せず抑えれるでしょう。(ホイミ探してるかもしんないけど)

テンションバーンを使用していればテンションがつくので尚更ダメージも回復量もあがり効率がいいです。

片手剣バトマスがソロで強い所以ですね。

 

 短いですがもろばの取り扱いって本当にコレぐらいです。

あとは敵のターンを読むとか挙動を読む、というのはもろばに限った話ではないので割愛。

 

 いじょ!

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